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記者会見:映画「ゴースト・イン・ザ・シェル」

全世界で絶賛されたSF作品の金字塔「攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL」がハリウッドで実写化され4月7日(金)より公開となる。

それに先駆けて監督をつとめたルパート・サンダース、主人公の少佐を演じたスカーレット・ヨハンソン、バトー役のピルー・アスベック、オウレイ博士役のジュリエット・ビノシュ、荒巻役のビートたけしが完成披露記者会見に登壇した。

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スカーレットは「本作をはじめて紹介する都市が東京であるということがふさわしく、とても興奮しています」とコメント。ビートたけしは「本格的で大きな予算のハリウッド映画に出ることができて良い経験になった。役者という仕事をする際にどうふるまうべきかということをスカーレットさんに教えていただいた。本当にこの人はプロだな、ということを日本に帰ってきてつくづく思いました」と述べた。

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バトー役を演じたピルーは「今回初めての来日で少し緊張しています。昨夜は神戸ビーフを食べましたが人生で最上のお肉でした。僕らは本当に努力してこの作品を作り上げました。それをみなさんと分かち合えることを非常に嬉しく、そして光栄に思っています」、オウレイ博士役を演じたジュリエット・ビノシュは「本作の発祥の地である日本で迎えることができて嬉しい。脚本を渡されて読んだときは正直、まるで暗号を解読しているかのようにまったく理解できませんでした。そういった意味でも非常に挑戦しがいのある難しい役柄でした」とコメントした。

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ルパート監督は「私が美術学校の学生だった頃に「攻殻機動隊」に出会いましたが、本当に素晴らしい作品でした。非常に想像力をかきたてるもので、もし実写版を作るのであれば僕がやりたいと思っていました。この映画を通して日本が生んだ素晴らしい文化、そして非常に芸術性豊かな士郎さんの漫画、押井さん、神山さんのアニメーションなどといった作品に、私の映画を通して世界のみなさんが知ることになればと思います。私が触発されたように、みなさんもこの作品を通して色々なものに出会って頂きたいです」と述べた。

 

ー 実写化という今回のプロジェクトに参加してどのように感じたか

 

はじめて素材やアニメーションを頂いたときはこの作品をどう実写化していくのかということが自分のなかでまだはっきり見えていませんでした。気持ち的にも少し怖気づくといいますか…。原作やアニメーションはとても詩的で夢のようなことが描かれていたり、存在について言及されるところがあったり。そこに登場するキャラクターに対して自分はどう入っていけるのかと。

でも自分としてはとても興味がありましたし、アニメーションをみたり監督が長年集めた資料や素材をみているうちに、この作品が自分の脳から離れないものになったのです。そこからは未知の世界に大きく一歩踏み出すことになりました。これだけの原作の作品に関わることはとても光栄に思いますし、責任も感じています。この役を演じることは本当に素晴らしい経験になりました。感情的にも肉体的にもとても大変ではありましたが、人として学ぶことも多かったですし、役者としても様々なことを学ぶことができました。私自身、演じている役が成長していくようなかたちで成長を感じることができて、本当に感謝しています。

(スカーレット・ヨハンソン)

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アニメや漫画の実写版というのは必ず元の作品には負ける、文句を言われるというのが定説です。原作ファンから「ちがうちがう、こんなんじゃない」と言われることがよくあります。しかし本作に関しては「元の作品に忠実であってなおかつ新しい」「もしかすると実写版ではじめて成功した例ではないか」という意見がありました。唯一の失敗は(ビートたけし演じる)荒巻じゃないのかっていう噂もあるし。
それぐらい見事な作品だと思っていますし、監督がいかにこの作品にかけているのかということが現場にいてよく分かりました。大きなスクリーンで観ていただければいかに迫力があってディティールまでこだわっているのかということがよくわかると思います。
(ビートたけし)

 

本作に参加するにあたっては、怖いという思いもありました。私が演じるバトーは本当に愛されるキャラクターですからファンの期待も裏切れません。しかし素晴らしいチームに恵まれてそんな不安も吹き飛びました。僕自身が攻殻機動隊のファンだったので、本当に楽しくて大好きな現場でした。アニメの攻殻機動隊が世界公開されたとき当時僕は14歳でした。この物語はアイデンティティーを模索する話で、まさに僕はその真っ只中にあったので非常に共感することができました。そして2015年の秋に監督とこの作品のことで出会いました。

僕は色々と話を聞きながら、士郎さんの原作漫画を手に取りました。そこで自分の演じるバトーを見つけたのです。というのは、アニメ版のバトーというのは軍人でちょっと年上です。僕はもっと若いし平和主義ですから彼との共通点が見出せませんでした。しかし漫画のバトーはビールもピザも大好きで。これだ!と思いました。もちろん道のりは簡単ではありませんでしたが、ここにいる皆さんとともに仕事ができたのは大きな喜びでした。監督、ありがとうございました。

(ピルー・アスベック)

 

冒頭にも申し上げましたように、脚本を受け取って一読したときには本当にさっぱり分かりませんでした。

私の息子が映画関係の特に3D技術の仕事をしているのですが、彼はもともと原作やアニメの大ファンでして、私が監督と話し合いを重ねている間に脚本を2回も読んで、逆に私に説明してくれたりして。これは本当に素晴らしい物語だからぜひ出たほうが良いとすすめられたことも後押しになりました。

ただ、やはりとても難しい内容で、独自の言語や暗号に近いコードが存在する話ですから、監督とはかなり熱論を交わしながら役作りをしました。撮影自体はとても刺激的な現場で素晴らしい仲間に恵まれました。主演のスカーレットは朝から現場でトレーニングをしていたり、監督は昼夜働きづめのなかで目の下にクマをつくったり。国際色豊かな、各国から集まった素晴らしいアーティストやスタッフたちが一丸となってこの映画に取り組んでいる、本当に素晴らしく活気溢れる現場でした。そして私の演じるオウレイ博士というのは非常に多層的なキャラクターです。企業の陰謀が明らかになっていくなかで自分のつくりあげた少佐に対して人間的な部分を保とうと一生懸命頑張っている。そんな複雑なキャラクターというのはとても演じがいがありましたし、登場シーンが非常に少ないのでそのなかで自分のキャラクターというものをしっかり観客に伝えていかなければいけないという意味でも演じがいのある難しい役柄でした。

この映画を通して、SF映画という新たな側面に触れることができてとてもエキサイティングな経験になりましたし、本作をきっかけに原作を読み返したり日本のアニメなどにも興味を持つようになりました。

(ジュリエット・ビノシュ)

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映画というのは大きいものも小さいものも、常にプレッシャーがあるものです。多くの人に観られて、そして判断される。気に入っていただけるか、はたまた憎まれるのか、本当に何が起きるかわかりません。今回の「ゴースト・イン・ザ・シェル」の場合は本当に多くのファンが世界中にいます。ここにいる登壇者たちにはぜひこのプロジェクトに参加してほしいと私から説得したというところもあります。ファンもたくさんいるなかで、また士郎さんや押井さん、そういったクリエイターたちに恥のないよう本当に良いものを作らなければいけないというプレッシャーがありました。

ただ、そういったプレッシャーのなかで仕事をするというのはかなり好きな方なんです。本当に疲労困憊して狂気のなかをさまよってる部分もありましたが、とにかく最高のものを作るんだという気持ちのなかで私の想像力を全開にしました。そしてこの繋がりを持った題材、キャラクターをスクリーンに登場させてやりつくす、という気持ちで挑みました。
本当に戦いでしたし、まるで戦争のようなかたちでここまで漕ぎつけたわけですが、できる限り世界中の人の心に響くものを作りたいと思っていましたし、みなさんが観たことのないような新たなジャンルに仕上げることができました。ぜひ本作を世界中の多くの方々に観ていただきたいと思います。
(ルパート・サンダース監督)

 

 

Q:(ビートたけしへ)

- ハリウッドの映画と日本の映画を比べて違いはありましたか?

A:

自分が監督をするときはワンテイクが多いし、カメラの台数も多くて3カメぐらいしか使いませんがハリウッドでは5カメも6カメもあって。

ただ歩くシーンでも、「グッド」、と監督が言うのでもう終わりかと思うと、「ワンモア」って。その後も「ナイス、ワンモア」「ベリーグッド、ワンモア」「エクセレント、ワンモア」「ジーニアス、ワンモア」…と。これは(製作に)お金かかるだろうなとつくづく思いました。

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Q:(スカーレット・ヨハンソンへ)

- この作品を通して成長できたと仰いましたが具体的にはどんな点でしょうか?

A:

ここ5、6年ほどで個人的に興味を持っていることなのですが、仕事をするなかで自分にとって心地よくなかったり不快に感じる状態に自分を留めておいて、そこから自分がどういうふうにすれば良いのか、どう感じていけば良いのかということを考え、それを役者として良い意味で利用している部分があります。

物事を掘り下げていって、そこから本能的なものであったり真の部分に何かを結びつけていけるのではないのか、あるいは特定のキャラクターを演じるときにそういうものが使えるのではないかと。

本作では自身の存在が危機に直面するという役を5ヶ月間ほど演じましたが、これも決して心地よい体験ではありません。これをどのように乗り切っていくのかというところがありました。今回の困難な仕事を通して強制的と言いますか、成長せざるを得なかったという体験を通して役者としても人としても成長することができたと思います。

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Q:(ルパート・サンダース 監督へ)

- ヒット作の実写化にあたり原作をこえるための戦略はありましたか。また、実写化する意義をどう考えますか?

A:

この作品を作ることは大きなチャレンジでした。アニメーションなら簡単にできることも実写となると難しい。例えばバトーの義眼や荒巻の髪型は実写にすると滑稽なものになってしまう可能性がある。また、少佐の全裸にみえるあのスーツもちゃんとやらなければ映画としてよくありません。とにかくあらゆるチャレンジをうけてたつ、という気持ちで挑みました。

カットのスタイルやペースについては日本映画をかなり意識しているところがあります。「酔いどれ天使」(1948年:黒澤明監督)と「ブレードランナー」(1982年:リドリー・スコット監督)が出会うような世界観といったところです。

そういった様々なチャレンジがあり、題材は素晴しいものですから、映画館を出たら映画のことを忘れてしまうようなものではなく、何か考えたりするきっかけになるような作品にしたいと思いました。そんななか、スカーレットは自分は誰であり何なのかというアイデンティティーの問題を抱える複雑な役柄に対して、本当に素敵な演技をみせてくれました。

技術革新によりテクノロジーが進化していく中で何が人間たるものか、というふうになっていくと思いますし、当時士郎さんが「甲殻機動隊」を発表した頃はインターネットも携帯電話も普及していない時代でしたが今では非常に今日的なテーマです。こういったテーマやアイディアについてパイオニアであった士郎さんによるこの作品を多くの方に観て頂きたいと思います。

 

 

◼︎introduction
押井守監督による劇場版アニメを始め小説やゲームなどを展開し、世界の映像作家に多大な影響を与えた士郎正宗原作のSF漫画『攻殻機動隊』がスカーレット・ヨハンソン主演で実写映画化。荒巻大輔役でビートたけしが共演する。

◼︎Story
脳以外が全身義体の世界最強の捜査官・少佐(スカーレット・ヨハンソン)は、エリート捜査組織・公安9課の面々とともに、脳をハックする脅威のサイバーテロリストとの戦いに身を投じていく。ある日少佐は自分の記憶は操作され、命は救われたのではなく奪われたものであったことに気付く。

2017年4月7日(金)公開 / 上映時間:120分 / 製作:2017年(米) / 配給:東和ピクチャーズ
(C)MMXVI Paramount Pictures and Storyteller Distribution Co. All rights Reserved.
http://ghostshell.jp/

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